Kecerdasan Buatan (
bahasa Inggris:
Artificial Intelligence atau
AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu
entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (
komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (
games),
logika fuzzy,
jaringan syaraf tiruan dan
robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk
Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau
Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut
sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan
dalam
Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain
sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk
cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab
diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu
tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam
bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah
dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan
video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
- kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
- atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Faham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan
Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai
pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan
analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI
simbolis, AI
logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
- Sistem pakar:
menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah
sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan
menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi
tersebut.
- Petimbangan berdasar kasus
- Jaringan Bayesian
- AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran
iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis.
Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan
AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metoda-metoda pokoknya meliputi:
- Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
- Sistem Fuzzy:
teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah
digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk
konsumen.
- Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya
algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya
algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk
menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat
dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari
pembelajaran statistik seperti dalam
ACT-R.
Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan
kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses
pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan
manusia melalui teknologi.
Pada awal abad 17,
René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19,
Charles Babbage dan
Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan
Alfred North Whitehead menerbitkan
Principia Mathematica, yang merombak logika formal.
Warren McCulloch dan
Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin
Ferranti Mark I di
University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh
Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh
Dietrich Prinz.
John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi
pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga
menemukan bahasa pemrograman
Lisp.
Alan Turing memperkenalkan
"Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas.
Joseph Weizenbaum membangun
ELIZA, sebuah
chatterbot yang menerapkan psikoterapi
Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an,
Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program
Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
Marvin Minsky dan
Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan
Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer
Prolog.
Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan
sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan
inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama.
Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh
Paul John Werbos
pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang
AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus
Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan
Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.
DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk
unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh
investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga
hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan
GPS, komputer dan susunan
sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan
filsafat pemikiran dan masalah
pikiran-tubuh.
Roger Penrose dalam bukunya
The Emperor's New Mind dan
John Searle
dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran
sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara
Douglas Hofstadter dalam
Gödel, Escher, Bach dan
Daniel Dennett dalam
Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas
fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (
holy grail) kecerdasan buatan.
Fiksi sains
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan
yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam
HAL 9000,
Skynet,
Colossus and
The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti
C-3PO,
Data, the
Bicentennial Man, the Mechas dalam
A.I. atau Sonny dalam
I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "
the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti
Isaac Asimov,
Vernor Vinge dan
Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti
manga Ghost in the Shell-nya
orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup
sebagai organisme lebih dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih
luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat
daftar komputer fiksional (
list of fictional computers) dan
daftar robot dan android fiksional (
list of fictional robots and androids).
Seri televisi
BBC Blake's 7
menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7),
komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac,
superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang
mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan
Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.